2006년 10월 23일 월요일
2006년 10월 16일 월요일
교수매체 (2)
교수매체 (2)
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쉐논과 위버의 의사소통 모형
교사와 학습자가 의사소통할 때, 매체의 활용은 매우 중요하다.
다음과 같은 과정으로 의사소통을 설명한다.
[투입 -> 기호화 -> 해독 -> 산출 -> 피드백 -> 투입 ..]
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올센은 <지역사회와 학교>에서, 시청각 교구는 신체적 감각 -- 특히 시각과 청각에 직접 호소하는 기계적으로 표현된 교육의 도구라고 설명하며 강조했다. (..)
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교수 매체의 체계적인 활용
교수 매체를 활용하기 위한 체계적 교수설계모형의 대표적인 모델로 ASSURE가 있다.
- Analyze learners
학습자 분석 - State objectives
목표진술 - Select media and materials
매체와 학습자료선정 - Utilize materials
매체와 자료 활용 - Require learner performance
학습자 참여요구 - Evaluate/revise
결과의 평가 및 수정
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하인리히가 든 학습자 분석의 과정
- 학습자 특성
- 출발점 특성
- 특정교과에 대한 능력
- 학습 스타일
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교수매체를 선정할 때의 기준
- 매체의 적절성
- 학습자의 이해수준
- 매체의 경제성
- 매체활용의 용이성
- 기술적 지원의 문제
-
교수매체를 선정하는 과정
- 프로그램의 성격 설정
- 전달방법 한정
- 학습특성 결정
- 초기학습매체 선정
- 매체특질 분석
- 선정
교수매체 (1)
교수매체 (1)
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교수-학습의 과정에서 교수매체는 다음과 같은 특성을 갖는다.
- 학습 효과를 갖는다
- 의사소통을 촉진한다
- 흥미를 유발하고 기억에 오래 남게 한다
- 학습자에게 공통된 경험을 제공한다
- 활용에 따라 다양한 수업 방법을 만들 수 있다
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교수매체는 다음의 기능을 갖는다.
- 매개적 보조 기능
- 정보 전달기능
- 교수기능
- 학습경험 구성 기능
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호반의 교육과정 시각화 이론
위에서 아래로 갈수록 구체적인 것이 된다. 반대 방향은 추상적인 것이 된다.
언어
도표
지도
사진
슬라이드
영화
표본
실물
전체장면
견학
추상적인 개념을 획득하게 하는 데서 시작해, 체험을 통한 일반적인 지식을 얻게끔 하게 한다.
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Dale의 [경험의 원추] 이론
마찬가지로 아래로 내려갈수록 구체적인 것이 된다.
시각기호
녹음, 라디오, 사진
영화
티비
전시
견학
시범
극화된 경험
구성된 경험-모형, 실물, 표본
직접적-목적적 경험
- 고등학생이나 대학생과 같은 경우 상징적 언어를 통해서 학습한다. 발달단계가 낮은 경우는 직접적 경험에 가까운 방법으로 학습한다.
- 원추 상단의 매체일수록, 같은 내용을 학습하더라도 드는 시간이 줄어든다.
- 중간 정도의 능력을 가진 학습자의 경우에는, 원추 아래쪽의 매체를 쓰는 것이 확실하다.
2006년 10월 15일 일요일
교수설계 (2)
교수설계 (2)
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Gagne의 목표별 교수이론
- 학습의 유형에는 다섯 가지가 존재하고, 각 유형에는 학습에 필요한 내재적 조건과 외재적 조건이 있다.
학습의 유형
- 지적 기능: 무엇을 하는 방법을 아는 것.
- 운동 기능
- 언어 정보
- 인지 전략
- 태도
- 내재적 조건: 선수능력의 획득과 기억 (?)
- 외재적 조건: 내재적 조건을 활성화하는 데 도움을 주는 다양한 수단들
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Gagne의 9가지 수업사태
- 주의 획득하기
- 목표 제시하기
- 선수학습 요소의 회상을 자극하기
- 자극자료 제시
- 학습안내 제공
- 수행 유도
- 피드백 제공
- 수행 평가
- 파지, 전이 돕기
교수설계 (1)
교수설계 (1)
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교수설계의 요소
[교수설계 이론]
- 교수 상황
- 교수 조건
- 학습 내용
- 학습자 특성
- 학습 환경
- 제한 조건
- 학습 성과
- 효과성
- 효율성
- 매력성
- 교수 조건
- 교수 방법
- 관리전략
- 전달전략
- 조직전략
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교수설계의 일반적 절차
- 분석
- 요구분석, 과제분석, 학습자분석, 환경분석
- 설계
- 행동목표 진술, 평가도구 설계, 교수전략 결정, 교수매체 선정
- 개발
- 교수자료 개발, 형성평가, 교수자료 수정
- 평가
- 총괄평가
[교수방법] 2. 최근의 교수방법
교수방법 (1)
[2] 최근의 교수방법
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1. 프로젝트 접근법
- 소수의 학습자가 주제를 정하고, 계획적으로 연구하여 문제를 해결하는 활동이다.
- 학습자는 학습의 전 과정에서 주도적으로 주제에 대해 탐구하고 표현한다.
- 과정을 중시하는 교수방법이다.
- 협동심, 책임감을 키울 수 있다.
- 학습의 결과에서 오는 성취감이 크다.
- 교사의 역량이 중요하다.
- 참여자가 적극적으로 행동하도록, 동기부여가 강해야 한다.
-
2. 자기주도적 학습
- 개인이 하는 학습방법이다. 흔히 독학이라 부른다.
- 계획과 책임감이 중요하다. 교사는 옆에서 학습자를 돕는다.
- 학습능률이 높은 편이다.
- 동기 부여가 잘 되어야 유의미한 학습이 이루어진다.
- 적응하지 못하는 경우도 있다.
-
3. 팀 티칭 (Team Teaching)
- 2인 이상의 교사가 학습을 적극적으로 돕는 교수방법이다.
- 사전 계획에 따라 다양한 형태의 교수가 가능하다.
- 교사의 역량을 발휘하기 용이하고, 시너지 효과도 기대할 수 있다.
- 자유롭고 융통성 있는 교수를 기대할 수 있다.
- 효율이 떨어지기 쉽고, 중복과 누락이 발생할 수도 있다.
- 교사의 편의를 위해 이루어지는 경우가 있다.
-
4. 정보통신기술 (ICT) 활용교육
- ICT를 학습에 활용하는 교수방법이다. 다양한 매체를 이용할 수 있다.
- 학습자 중심의 환경을 조성할 수 있다.
- 다양한 학습 유형: http://takeonme.tistory.com/146
- 활용할 정보를 선별하는 것이 중요하다.
- 학습자료를 개발하거나 선정하는 데 부담이 크다.
- ICT는 수단일 뿐이지 목적이 아님을 주의해야 한다.
-
5. 자리학습
학생의 능력과 흥미에 따라 학습내용을 선택하도록 하고, 여러 자리를 만들어 활동하게 하는 학습 방법이다.
-
6. 마인드맵
이미지와 핵심어를, 색과 부호를 사용하여 연결짓는다. 좌뇌와 우뇌를 모두 사용하게 할 수 있는 교수방법이다.
-
7. 신문 활용 교육 (NIE)
- 신문을 학습에 활용하여, 학습자의 능력 향상을 꾀하는 교수방법이다.
- 신문 매체의 장점을 교육에 그대로 이용할 수 있다.
- 정보를 취사선택하는 방법을 배운다.
- 문장이 지나치게 많아 부담이 될 수 있다.
- 선정적이거나 부정적인 내용을 접하기 쉽다.
- 지도 계획을 작성하기 어렵다.
[교수방법] 1. 고전적 교수방법
교수방법 (1)
고전적 교수방법
- 강의법
- 토의법
- 개별학습
- 협동학습
최근의 교수방법
- 프로젝트 접근법
- 자기주도적 학습
- 팀 티칭 (team teaching)
- 정보통신기술(ICT) 활용교육
- 자리학습
- 마인드맵
- 신문 활용교육(NIE)
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[1] 고전적 교수방법
1. 강의법
- 지식 전달의 효율성이 가장 좋다.
- 새로운 개념을 도입할 때 좋은 방법이다.
- 순응형의 학습자에게 적절하다.
- 수업이 전적으로 교사의 역량에 달려있다.
- 재미없고 지루해지기 쉽다.
- 학습자에게 수동적인 수업태도를 심어주기 쉽다.
- 높은 차원의 학습목표를 이루기에는 적절치 않다.
-
2. 토의법
개인이 해결하기 힘든 문제를 집단사고로 해결하려 할 때 적절한 방법이다.
- 참여자들의 흥미를 부를 수 있다.
- 의사소통 기술을 연습하고, 소속감을 느낄 수 있다.
- 편견을 교정하는 데 적절하다.
- 준비하는 과정에 많은 시간이 들고, 진행자의 노력이 많이 필요하다.
- 예측하지 못한 상황이 일어나기 쉽다.
- 완전히 이해한 개념을 다룰 때에만 제대로 된 토의가 가능하다.
토의법의 종류
[원탁토의, 배심토의, 공개토의, 단상토의, 버즈(buzz) 토의, 브레인스토밍]
-
3. 개별학습
학습자의 특성에 모든 것을 맞추는 교수방법이다.
- 개인에게 최적의 환경을 제공함으로써 완전학습을 이룰 수 있다.
- 시간과 노력이 많이 든다.
- 학습자의 사회적 관계가 부족하게 되기 쉽다.
- 성공적이라는 실증적 근거가 부족하다.
-
4. 협동학습
수준에서 차이가 나는 학습자들을 모아 집단을 구성하고, 이들이 협력하여 공동의 목표를 달성한다.
- 참여자들이 친밀해지며 협력함으로써 능력이 향상된다.
- 의사소통의 기술을 발달할 수 있다.
- 지식이나 기능을 향상하는 데 유효하다.
- 학습자 전원에게 문제해결의 기회가 돌아간다.
- 운영에 문제가 있을 경우 능률이 떨어지기 쉽다.
- 수준을 고려하지 않아 적절한 편성에 실패할 경우 집단의 화합에 문제가 생기기 쉽다. (특히, 능력별로 집단을 편성하는 경우.)
협동학습의 과정에서 생기기 쉬운 문제들
- 무임승객 효과, 봉 효과
->개별보상과 집단보상을 병행하는 방법을 사용하여 해결한다. - 부익부 현상
->역할분담과 집단보상을 사용하여 해결한다. - 빈익빈 현상
- 집단간 편파/대립 현상
->주기적으로 집단을 재편성하거나, 과목별로 집단을 다르게 편성하는 방법으로 해결한다.
[교수-학습의 과정] 3. 평가 단계
교수-학습의 과정 (3)
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3. 평가 단계
평가의 종류
- 형성평가
수업이 진행되는 도중에 학습자가 학습내용을 얼마나 이해하는지를 점검하는 평가다. 학습속도의 조절이나 교수방법의 개선이 필요할 때 사용한다. - 총괄평가
교수-학습이 끝난 뒤, 성취 정도를 총괄적으로 확인하는 평가다. 학습자의 성적을 결정하고 교수목표를 달성했는지를 확인한다. - 수행평가
학습자가 과제를 수행하는 과정이나 결과를 관찰하고, 이를 통해 학습자의 능력을 판단하는 평가 방식이다.
[교수-학습의 과정] 2. 실행 단계
교수-학습의 과정 (2)
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2. 실행 단계
2-1 수업의 실행
- 도입: 학습자의 주의 집중. 교수목표 제시. 배운 내용 회상.
- 전개: 수업의 중심 활동이다. 학습내용을 제시하고 적절한 교수방법을 사용하여 교수목표를 이룰 수 있도록 한다.
- 정착: 학습 내용을 정리하는 단계. 요약, 정리, 연습, 통합 등을 한다. 중간 점검 격인 형성평가로 학습을 완성했는지 여부를 가린다.
-
2-2 교수기술
수업의 효율성은 교사의 교수기술과 교수전략에 크게 영향받는다는 것이 정설이다. 수업을 효과적으로 행하는 데 중요한 주된 요소는 다음과 같다.
- 교수의 성품
- 의사소통 능력
- 수업 조직
- 질문하기
[교수-학습의 과정] 1. 계획 단계
교수-학습의 과정
- 계획
- 교육목적, 교수목표 설정
- 교과내용 분석
- 학습자 특성 진단
- 교수방법 결정
- 평가계획 수립
- 실행
- 수업의 실행
- 교수기술
- 평가
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1. 계획 단계
1-1 교육목적과 교수목표를 설정한다.
- 교육목적: 교육체제가 포용하는 넓은 의미의 목표와 가치를 뜻한다.
- 교수목표: 특정한 교수절차를 통하여 학습자들이 이루는 목표를 뜻한다.
행동적 교수목표
- 학습자가 수업을 마친 뒤에 수행할 수 있게 된다고 기대되는 학습자의 행동은 행위 동사를 사용하여 진술할 수 있어야 한다. 즉 "감상한다"거나 "이해한다"라는 말은 쓸 수 없고, "진술할 수 있다" 또는 "설명할 수 있다"가 되어야 한다.
-
1-2 교과내용을 분석한다.
- 과제 분석이라고도 한다. 가르쳐야 할 것들을 분석하는 과정이다.
- 가네는 [언어정보, 지적 기능, 인지전략, 태도, 운동기능]으로 학습의 영역을 분류했다. 또한 이들을 분석하고 위계적으로 조직해 놓아야 교수활동을 효율적으로 수행할 수 있다고 주장하였다.
-
1-3 학습자의 특성을 진단한다.
출발점 행동 진단
- 학습자의 특성을 파악하여 이를 근거로 학습 지도 계획을 세우는 단계이다.
- 학습자들의 개인차나 지적 특성, 선수 학습 성취 정도, 정의적 특성과 인지유형 및 학습유형 등이 파악의 대상이다.
가네의 분류
- 장(field) 의존성: 장에 의해 영향을 크게 받는다. 총체적인 인지를 하는 유형이다.
- 장 독립성: 내적인 판단을 하는 경향이 있다. 외적인 단서에 영향을 덜 받는 유형이다.
-
1-4 교수방법을 결정한다.
- 교수-학습목표를 효과적으로 달성하는 데 가장 좋은 교수방법을 선택한다.
- 구체적인 교수전략(utructional strategy)을 세운다.
-
1-5 평가계획 수립
- 평가방법, 평가문항 등에 대한 계획을 세운다.
평가계획이 필요한 이유
- 수업의 내용과 평가 문항에 일관성을 유지할 수 있게 된다.
- 수업 목표에 도달한 정도를 정확히 알 수 있다.
- 수업 계획과 전략을 세우는 데 도움이 된다.
- 평가의 타당성이 높아진다.
2006년 10월 14일 토요일
3. 인지주의가 교수설계에 주는 시사점
인지주의가 교수설계에 주는 시사점
- 학습자에 의한 목표 설정 (학습자를 기준으로 한?)
교사는 학습자가 현재의 지식수준보다 높으면서 도달 가능한 목표를 설정하도록 도움을 준다. - 내재적 동기유발
교사는 학습자의 현 수준보다 높은 문제를 제시하여 학습의욕을 촉진한다. - 교수방법
교사는 학습자에게, 학습자 스스로 새로운 정보를 처리할 수 있는 인지전략을 가르친다. - 수업계열
학습자들의 수준을 알고, 그에 따라 학습내용을 적절히 조직하여 제시한다. - 수업평가
학습의 결과보다 과정에 대한 평가가 더 중요하다.
2. 인지주의의 대표적인 학습 이론
인지주의의 대표적인 학습 이론
- 쾰러의 통찰 학습 (아하! 이론)
- 레빈의 장(field) 이론
- 톨만의 잠재적 학습 이론
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쾰러의 통찰 학습
넓게는 형태심리학의 학습이론을 뜻하지만, 여기서는 좁은 의미인 유인원 실험을 통해 얻은 학습이론의 의미로 쓰기로 한다.
상황을 직관적으로 파악하여 이전에 알지 못하던 문제를 이해하고 해결하는 현상을 '아하' 현상이라고 한다. 쾰러는 원숭이를 우리에 가두고 천장에 바나나를 매단 뒤, 우리 안의 다른 곳에 상자들을 두었다. 처음에는 헤매던 원숭이들이 나중에는 상자를 이용하여 바나나를 따먹었다. 여기서 원숭이는 통찰을 통하여 문제를 해결한 것이다.
여기서 "통찰"은 탐색을 통해 이루어지는 것이지, 단순한 우연으로 인한 것이 아니다.
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레빈의 장 이론
장(field)이란 개체를 둘러싸고 그 행동에 영향을 주는 외적 힘을 가리킨다. 장 이론에서 학습이란, 장에 대한 인지구조가 변하는 것이다. 즉 학습은, 개체와 환경 그리고 학습자를 변수로 한 함수이다. 달리 말하면 인지가 구조화/재구조화되는 과정이다.
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Tolman의 잠재적 학습 이론
일정 기간 동안 보상은 제외된 채로 세 집단의 쥐에게 미로를 통과하도록 한다. 겉으로는 시간이 흐르고 연습이 반복되어도 쥐들의 능력에 향상이 없는 것 같다. 그러나 이렇게 학습의 결과가 겉으로 드러나지 않았더라도 보상을 제시함으로써 그것이 실제로는 잘 학습되었음을 알 수 있다.
한 집단은 처음부터 끝까지 보상을 주지 않고, 두번째 집단은 처음부터 보상을 제시한다. 세번째 집단은 처음에는 보상을 주지 않다가 일정 기간이 지난 후 보상을 제시하기 시작한다. 이 경우 세번째 집단의 향상률은 두번째 집단의 그것과 거의 비슷하게 된다.
잠재된 학습이 보상 제시로 나타난 것이다.
Tolman 실험의 결론
- 동물은 자극과 반응의 연합을 학습하는 것이 아니고, 인지를 획득하는 것이다.
- 학습은 강화 없이도 이루어진다.
- 학습한 것을 행동으로 옮기는 일에 보상이 도움을 줄 수 있다.
1. 인지주의의 등장배경, 기본 가정
인지주의의 등장배경
행동주의 이론의 한계
행동주의는 자극으로부터 오는 행동 자체를 연구 대상으로 삼지만, 인지주의는 그 행동을 하게 되는 과정을 연구 대상으로 한다.
과학의 발달
인지가 일어나는 뇌를 직접 연구할 수 있게 되었다.
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행동주의와의 차이점
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학습의 개념
인지주의는 인간이 지식을 어떻게 얻고 이해하며, 문제 해결에 적용하는지를 연구한다.
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인지주의 학습이론의 기본 가정
5. 교수, 학습의 적용
행동주의 ~ 교수, 학습의 적용
프로그램 학습의 기본 원리
- 작은 단계의 원리
쉬운 문제 -> 어려운 문제 - 적극적 반응의 원리
밑줄 긋기, 고딕체, 도형, 사진을 사용 - 즉시 확인의 원리
옳은 반응시 즉각적인 피드백(강화) - 학습자 검증의 원리
오답 시 곧바로 수정할 수 있게 하여 검증하도록 - 자기 진도의 원리
개인차에 따라 능력에 맞는 진도로 학습을 진행
4. 조작적 조건형성이론
조작적 조건형성이론
스키너의 상자
긍정적인 결과가 따르는 행동은 그 발생 가능성과 빈도를 높이고, 이는 다시 반복하여 학습된다.
쥐는 발판을 누르면 먹이를 얻을 수 있다는 사실을 알게 되고, 이후로는 점점 발판을 누르는 빈도가 증가하게 된다.
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조작적 조건형성의 기본원리
유기체는 긍정적인 결과를 얻을 수 있는 행동은 반복하고, 부정적인 결과나 중립적인 결과가 나오는 행동은 반복하지 않는다.
특정 자극보다 시간상으로 앞서는 자극보다, 반응 뒤에 따르는 결과가 더 중요하다.
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교실에서의 응용
- 학생들이 잘했을 때 칭찬하거나 보상을 하라.
학생들의 능력에 의한 것이 아니면 보상하지 마라. 단계적으로 긍정적인 피드백을 사용하라. - 교사가 어떤 행동을 원하는지 학습자에게 알려야 한다. 그리고 학습자가 그 행동을 할 때 교사는 이에 반응하여 합당한 강화를 사용한다. 예를 들면 칭찬을 하는 것이다. 그리고 그 이유를 말해야 한다.
- 적절한 행동이 보이면 빨리 그 행동을 강화하라.
지연된 강화는 즉각적인 강화보다 덜 효과적이다.
3. 도구적 조건형성이론
도구적 조건형성이론
Edward Thorndike의 세 가지 법칙
- 효과의 법칙
만족스런 결과가 따르는 반응은 나타날 확률이 증가한다. 불만족스런 결과가 따르는 반응의 경우라고 해도 나타날 확률에는 거의 변동이 없다. 처벌보다는 보상이 더 강력한 영향을 미치기 때문이다.
즉 조건형성은, 성공적인 반응은 결합해가고 바람직하지 못한 반응은 소거되어가는 점진적인 과정이다. - 연습의 법칙
보상이 수반될 때, 연습횟수가 많을수록 결합은 강해진다. 그러나 연습을 않는다고 반응이 약해지지는 않는다. - 준비성의 법칙
어떤 경우에는 학습자의 준비성이 영향을 미칠 수 있다.
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교육적 시사점
- 학습자가 정확한 반응을 할 때 보상을 주면 학습이 촉진된다.
- 교사는 학생의 태도에 영향을 미칠 수 있다.
- 학생은 특정 시점에서 자극에 똑같이 반응하지 않는다. 교사는 중요한 요소나 측면을 강조해야 한다.
- 학습한 반응을 새로운 상황에 적용하는 일이 필요하다. 즉 학습장면 사이의 유사성을 극대화해야 한다. (?)
2. 고전적 조건형성이론
고전적 조건형성이론
- 무조건 자극 UCS
- 무조건 반응 UCR
- 중립 자극 NR
- 조건 자극 CS
- 조건 반응 CR
중립자극은 다음의 과정을 통해 무조건자극의 기능을 획득할 수 있다. 이 과정을 고전적 조건화라 부른다.
- 조건형성전 UCS -> UCR
- 조건형성전 NS -> 반응 없음
- 조건형성중 UCS + NS -> UCR
- 조건형성후 (원래는 NS였던) CS -> CS
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<역조건형성>
고전적 조건형성이론을 이용하여, 바람직하지 못한 조건반응을 바람직한 조건반응으로 바꾸는 조건형성.
- 간호사 -> 두려움
- 사탕 -> 즐거움
- 간호사 + 사탕 -> 즐거움
- 간호사 -> 즐거움
사탕의 자극이 간호사의 자극(..)보다 강렬해야만 이런 역조건형성이 성공할 수 있다.
@
교육적 시사점
- 학습은 긍정적 정서와 연합해야 한다.
- 학습이 부정적 정서와 연합하지 않도록 유의해야 한다.
- 학습자에게 고전적으로 조건형성된 불안을 극복할 수 있도록 도움을 주어야 한다. (소거, 역조건형성, ..)